domingo, 11 de diciembre de 2011

¿Águila o sol?.


Volados

¿Águila o sol?.

1.    En este juego de sorteo, se emplea comúnmente; ya sea para elegir capitanes, integrantes de los equipos o para decidir alguna situación en la que sólo puedan intervenir dos.

2.    Para participar en este pequeño juego, se requiere de una moneda de cualquier denominación. Popularmente en México, se elige sólo entre dos opciones: águila o sol.

3.    Se elige como una de las opciones al "águila", debido a que en las monedas mexicanas ésta siempre aparece en uno de sus lados, por ser el escudo nacional.

4.    La otra opción, el "sol", se tiene como una tradición y por costumbre mencionarlo, en rememoración a las antiguas monedas de cobre de 20 centavos, en la cuales en una de sus caras aparecía un sol y la imagen de la pirámide teotihuacana dedicada al astro rey.

5.    Uno de los participantes en el sorteo lanza su moneda al aire impulsándola con su pulgar hacia arriba, para que la moneda vuele. (De ahí el nombre del juego).

El otro contendiente tiene la oportunidad de elegir entre una de las dos opciones: águila o sol, mientras la moneda está en el aire y antes de que caiga al suelo.

6.    Si coincide la voz del que elige, con la cara de la moneda que aparece en el suelo, éste es el ganador.

7.    Si la voz del que elige no coincide con la cara de la moneda, es el que pierde en este juego.

8. Otra opción para hacer uso de este juego, es establecer ganador al que atine tres de cinco oportunidades, o cinco de diez, etcétera.

Pin Pon Papas


Juego de Pin Pon Papas

1.    No existe limite de niños participantes en este juego.

2.    Comienza formando un círculo con los niños que van a jugar.

3.    Cada participante coloca sus dos manos cerradas al frente en forma de puño. Uno de los niños es elegido para señalar cada mano con su propio puño diciendo en voz alta: "PIN, PON, PAPAS" correspondiendo en orden a cada puño, una de las tres palabras.

4.    El niño, al señalar el tercer puño que tocó, es decir en la voz "papas", es la mano que se retira, así hasta que quede un solo puño, que será el ganador.

5.    Se puede establecer que el niño que sea eliminado primero con su dos puños o el que queda, con al menos uno de sus puños, es al que le toca ser el protagonista del siguiente juego.

Gallo, Gallina


Juego de Gallo, Gallina

Gallo,
Galllina,
Gallo,
Galllina,
Gallo,
Galllina,
Gallo,
Galllina,
Pollito...
Esta forma se utiliza sólo entre dos niñas o niños, ya sea para protagonizar, iniciar o elegir equipos para cualquier otro juego.

Las dos niñas o niños, se colocan de frente a una distancia de aproximadamente tres metros, los niños irán avanzando en línea recta diciendo uno "gallo" y al mismo tiempo adelantando su pie derecho del pie izquierdo y el otro contendiente, diciendo: "gallina" y haciendo lo mismo con sus pies, adelantando su pie derecho del izquierdo.

El primer niño continúa avanzando diciendo "gallo", pero ahora adelantando el pie izquierdo, igual debe hacer el otro niño, diciendo "gallina" y colocando su pie izquierdo, inmediatamente adelante del derecho.

Así deben de caminar, alternando el pie, primero el derecho y luego el izquierdo.

Al estar casi juntos, al primer niño que ya no le alcance la distancia para colocar totalmente su pie extendido, podrá y tendrá que pisar ligeramente al contrario y dirá "pollito". Con esta acción se convierte en el ganador.

Vibora de la Mar


Juego de la Vibora de la Mar

A la víbora, víbora, de la mar, de la mar, por aquí pueden pasar...
Los de adelante, corren mucho y los de atrás se quedarán, trás, trás, trás...
Una mexicana, que fruta vendía ciruela, chabacano, melón y sandía.
Verbena, verbena, jardín de matatena.
Verbena, verbena, jardín de matatena.
Campanita de oro, déjame pasar, con todos mis hijos,
menos el de atrás, trás, trás, trás...
Será melón, será sandía,
será la vieja del otro día, día, día, día...
(¿Con quién te vas, con melón o con sandía?)

1.    Este juego se puede practicar entre muchos niños y niñas. Dos de los participantes son elegidos para que se coloquen en el centro del patio del juego y formen el primer arco.

2.    Los dos niños o las dos niñas elegidas para formar el arco, son conocidos en este juego como la "sandía" y el "melón". Estos dos personajes se toman de las manos y las levantan, sosteniéndolas por largo rato, formando un puente. Secretamente estos dos participantes eligen quién hará el papel de melón y quién el de sandía.

3.    El resto de los niños deben de formar una fila y tienen que entonar la canción que aparece al principio, avanzando alrededor de los niños que formen el puente y pasando por en medio de ellos.

4.    Cuando la canción termina, los niños que forman el puente bajan los brazos y atrapan al niño o a la niña que en ese momento pasa por ese lugar. Ahora este participante debe responder a la pregunta que se le hace: "¿Con quién te vas, con melón o sandía?"... Esta pregunta se hace en la presencia de todos, pero la respuesta es en secreto.

5.    La respuesta a la pregunta anterior debe hacerse en privado a los que representan al melón ya la sandía, es decir, a los niños que forman el puente. Dependiendo de la respuesta, el niño o la niña atrapado, se debe colocar detrás de la persona que represente a la fruta que prefirió. Así se forma otro puente, para que también pase por ahí la columna.

6.    Continúa el juego, avanzando la fila y atrapando a los demás participantes, quienes se colocarán detrás de la fruta que eligieron y ése es otro puente que tendrá que pasar la columna, así hasta que no haya niños ni niñas que atrapar. Gana el equipo que tenga más integrantes en su fila, ya sea el de melón o el de sandía.

El Zapatero


Juego del Zapatero

1.    Este rápido juego de sorteo tiene su propia mecánica. Pueden participar sólo dos niños o niñas.

2.    Se necesita una piedra chica o cualquier objeto pequeño que quepa en el puño cerrado de un niño.

3.    Se colocan los dos competidores de frente. Uno hará el sorteo y el otro adivinará.

Quien hace el sorteo toma la piedra o el objeto, con alguna de sus manos y sin voltearse, coloca sus dos manos atrás, de tal forma que su cuerpo impida que el contrario observe, en qué mano queda el objeto.

4.    Una vez que se escondió la piedra en sólo uno de los puños, se presentan las manos cerradas al frente y se dice lo siguiente, haciendo movimientos rápidos con la mano hacia arriba y hacia abajo, en forma vertical: "En dónde vive el zapatero, ¿arriba o

abajo?../' al terminar de hacer este movimiento, el niño que hace el sorteo debe dejar inmóviles sus manos, obviamente una arriba y otra abajo.

5.    Es el turno de escoger para el otro niño, quien debe decidir si elige el puño de arriba o el de abajo, intentando adivinar en dónde quedó el objeto: debe decir, "arriba" o "abajo", pero hacer sólo una elección.

6.    El niño que tiene el objeto en alguna de las manos, debe abrir el puño de la mano que le señalaron: Si de ese puño cae al suelo el objeto, el niño que adivina es el ganador; si no aparece nada, es el perdedor. Al final se debe enseñar el puño que no se eligió

JUEGO DE BURRO CORRIDO

Juego de Burro Corrido

1. Pueden jugar el número de niños que se quiera, entre más es mejor.

2. Mediante un sorteo, se elige un niño que será designado "El burro". El resto de los niños lo saltarán y se pondrán más adelante también de burros.

3. La posición de burro es colocándose en posición semiflexionada, agachándose por la espalda hacia adelante; las manos o los codos apoyados en las rodillas, para aguantar el peso de los demás participantes en el juego.

El burro no debe nunca levantar la cabeza y debe colocarse en posición de espaldas a la columna de participantes.

4. La fila de niños que van a saltar al burro, toman impulso y brincan, apoyándose con las palmas de sus manos, con los brazos extendidos sobre la espalda del burro y procurando abrir las piernas para no lastimar a sus compañeros de juego.

5. Una vez que el jugador salta al burro, unos dos metros adelante, le corresponde colocarse de burro. Así un tercer jugador saltará al primer burro y luego al segundo y le corresponderá después a él agacharse y ponerse en posición de burro, para ser saltado.

6. Asítranscurre el juego, hasta que brinquen al primer burro, luego al segundo, al tercero y terminen todos de hacerlo.

7. Cuando salta el último jugador, el primer burro se levanta y salta al resto de los burros, comenzando por el segundo, hasta completar la columna.

8. El juego continúa indefinidamente hasta que los niños deciden terminar, dejando de saltar